quinta-feira, 22 de dezembro de 2016

Como Super Mario se tornou um ícone cultural global



izakaya tem um nome, mas não pode ser publicado. Sua localização é um segredo bem guardado. A entrada é restrita a membros-celebridades, famosos da  mídia e otaku. Eles não vêm para a comida, embora seja excelente, nem para as bebidas, que são bem misturadas. Eles vêm para Toru "Chokan" Hashimoto, o aluno da Nintendo que dirige o lugar, e para seus amigos e suas memórias. Em uma parede está um esboço de Pikachu, um personagem popular em jogos Pokémon. Em outro está a partitura original de um jogo clássico de Nintendo, um presente do compositor. A frente e no centro está um desenho do Mario assinado por Shigeru Miyamoto.

Mario, um encanador italiano-americano extravagantemente bigodudo do Brooklyn, é a criação mais famosa de Miyamoto. Ele também é a base da fortuna da Nintendo; David Gibson, um analista da Macquarie Securities, um corretor, calcula que suas travessuras representem um terço das vendas de software da empresa nos últimos dez anos. Jogos em que ele apresenta venderam mais de 500 milhões de  cópias em todo o mundo. Sua imagem aparece em tudo: não apenas camisetas e canecas, mas até pingentes de ouro.

Na cerimônia de encerramento dos Jogos Olímpicos do Rio, Shinzo Abe, o primeiro-ministro do Japão, fez sua entrada principal vestido como o encanador. Muitas pessoas acharam estranho. Mas a maioria, seguramente, sorriu do jeito que se deve quando algo é inesperado e absolutamente apropriado. Em que melhor forma o Japão poderia dar boas-vindas ao mundo em Tóquio, sede dos próximos jogos olímpicos, do que como o homem mais reconhecido do mundo? Quando foi almoçar em um restaurante, o primeiro ministro foi reconhecido por clientes. Olha, eles sussurraram um para o outro, é o Mario.



"Donkey Kong", o jogo em que Mario apareceu pela primeira vez, nasceu do fracasso. Em 1980, a Nintendo, uma empresa de brinquedos, estava tentando invadir o mercado americano de jogos de arcade de US $ 8 bilhões. Mas "Radar Scope", o "Space Invaders" em que a empresa tinha fixado suas esperanças, não foram bem sucedidos. Hiroshi Yamauchi, o patriarca da Nintendo, deu a Miyamoto o trabalho de torná-lo em algo melhor.
Yamauchi tinha contratado o Sr. Miyamoto como o primeiro artista de pessoal da companhia três anos antes. Miyamoto não estava muito interessado em um trabalho corporativo. 

A Nintendo não tinha necessidade de um artista pessoal. Mas o pai do Sr. Miyamoto organizou um encontro entre eles, e Yamauchi gostou do jovem de cabelos desgrenhados com gosto por desenhos e música.

A primeira idéia para a reforma do "Radar Scope" foi atrair a plateia, licenciando Popeye, um marinheiro, para atuar como personagem principal do jogo. Mas o acordo de licenciamento não deu certo, e Miyamoto teve que inventar um novo personagem a partir do zero. Ao fazê-lo, ele tinha uma rédea muito livre. No  enredo,o herói do jogo resgata a menina do gorila - não exigia uma história anterior ou a motivação de seu protagonista. Principalmente, ele apenas pulava.

Miyamoto queria que seu personagem fosse um cara normal em um trabalho regular, então ele fez dele um trabalhador braçal gordinho, de meia-idade - originalmente, um carpinteiro. Algumas decisões de projeto foram ditadas pelas limitações técnicas dos displays de baixa resolução: o herói tinha um bigode espesso para que houvesse algo que separasse seu nariz de seu queixo; Ele tem um chapéu porque o cabelo apresenta problemas quando seu personagem tem que caber em uma grade apenas 16 pixels em um lado; Ele tem roupas brilhantes para que ele se destacasse  contra o fundo preto.
Seu nome foi um pensamento tardio. O pensamento principal  sobre o jogo foi sempre para o gorila. ("Kong", era no contexto um gorila, "Donkey" foi encontrado consultando um dicionário Japonês-Inglês para uma palavra que significasse bobo ou estúpido.) O protagonista foi simplesmente chamado de "Jumpman" para a única coisa que ele Era bom em faze: Pular. 

Mas Minoru Arakawa, o chefe da Nintendo na América, queria um nome mais comercializável. Nesse período, escreve David Sheff em "Game Over", um relato  da ascensão da Nintendo, o Sr. Arakawa foi visitado no armazém da Nintendo fora de Seattle por um senhor irado exigindo pagamento imediato. Ele se chamava Mario Segale, e ele tinha um bigode. Assim o destino chama.

"Donkey Kong" foi um sucesso colossal. Nintendo tinha deslocado apenas 1.000 exemplares  de arcade na América; Em seus dois primeiros anos "Donkey Kong" vendeu mais de 60.000. Sequencias foram criadas ,incluindo, em 1983, "Mario Bros.", em que o jogo se mudou para os esgotos de Nova York. Mário trocou em seu martelo por uma chave figurativa e tornou-se um encanador; Ele também ganhou um irmão, Luigi.

Lets go!

No mesmo ano, a Nintendo lançou o Family Computer, ou Famicom, no Japão. O console marrom e branco, que permitia que os jogadores jogassem títulos de arcade em suas próprias casas, foi um grande sucesso. O Sr. Hashimoto, que se juntou à empresa em 1984, diz que a demanda foi tão intensa que os engenheiros da sede da Nintendo em Kyoto foram enviados às lojas para ajudar nas vendas. Em 1985, duas em cada cinco famílias no Japão tinham uma.

"Ele não faz muito encanamento, nem fala sobre sua herança"
Em 1985, Famicom foi lançado na América como o Nintendo Entertainment System,(NES) com "Super Mario Bros." incluído no preço. O novo jogo girou em torno da missão de Mario para resgatar a princesa Peach de Bowser, uma tartaruga gigante do mal. Mas se o set-up da donzela angustiada por um animal inviável grande parecia familiar, isso não atrapalhou. 

O jogo ocorreu sob um céu azul claro em um momento em que a maioria dos jogos eram jogados em um espaço com  fundo preto. Mario comeu cogumelos mágicos que o tornaram maior, ou "Super", e pulava de um lugar para outro através de tubos verdes. "Super Mario Bros." ofereceu um mundo inteiro para explorar, repleto de personagens esquisitos ("Goombas"), soldados de tartaruga ("Koopa Troopas") e plantas Carnívoras. Estava cheio de truques e níveis ocultos. Isso era algo que ninguém jamais tinha visto.

Miyamoto chamou-o de "um grande culminar", levando os melhores elementos da jogabilidade dos outros títulos da Nintendo para produzir algo que convidava para horas de imersão. Crianças - e seus pais - gastaram dias de suas vidas dentro do reino de Miyamoto. "Super Mario Bros" vendeu 40 milhões de cópias e a franquia Mario nunca olhou para trás; Ele passou a produzir mais de 200 jogos, vários programas de televisão e um filme incrivelmente ruim. Em 1990, as crianças americanas estavam mais familiarizadas com Mario do que com Mickey Mouse.

Nas décadas de 1990 e 2000, a Nintendo continuou a ser uma lucrativa fabricante de jogos, consoles domésticos e sistemas de jogos de mão. Para começar, foi altamente admirada como tal. Em 1991, o presidente da Apple Computer, quando perguntado qual empresa de computador ele temia mais, respondeu "Nintendo".

As duas empresas eram, de certa forma, semelhantes. Assim como os sistemas operacionais da Apple são disponibilizados apenas em celulares e laptops que ela projeta e vende, Mario e sua família extensa só podem ser encontrados no hardware da Nintendo. Essa estratégia, combinada com a política da empresa de apelar para o mercado de massa de famílias e jogadores casuais - em vez do nicho pequeno de jogadores "hard-core" alvo de seus rivais - fez da Nintendo um grande sucesso até a década de 2000. Mas onde a Apple manteve inovando, criando novas categorias inteiras de produtos, a Nintendo trouxe apenas uma grande inovação: Seu console Wii, lançado em 2006, que liberou os jogadores do sofá da sala de estar e os deixou usar mais do que apenas seus polegares.

O Wii original foi um sucesso. Mas logo uma das novas categorias de produtos da Apple cortou o mundo da empresa japonesa de fora. O iPhone e seus sucessores viram os jogadores casuais abandonarem dispositivos  para os telefones celulares. Até 2012, cinco anos após o lançamento do iPhone e, não por acaso, o primeiro ano de sua história  em que a Nintendo publicou uma perda - o mercado de jogos em celulares já valia US $ 13,3 bilhões, cerca de metade do Mercado de consoles domésticos e sistemas de jogos de mão. 

 A Nintendo lançou apenas um novo console na era do iPhone, o Wii U. Ele ganhou alguns novos jogos maravilhosos, como "Splatoon", um sucesso de crítica e comercial, que saiu em 2015. Mas com vendas de console lentas, poucos jogadores novos nunca os encontrou. "Switch", uma oferta de hardware que a Nintendo lançará na primavera de 2017, funcionará como um console doméstico e um dispositivo de mão, permitindo que os jogadores joguem com eles em qualquer lugar. Mas um olhar ao redor do metro de Tóquio confirma que o Switch está resolvendo um problema que não existe: metrôs estão repletos de homens e mulheres olhando para seus telefones, jogando "Candy Crush" ou "Puzzles and Dragons".




Então a Nintendo está mudando sua estratégia. Satoru Iwata evitou jogos móveis com base em baixa qualidade e seus modelos eram mais destinados para as crianças.
Mas no verão de 2016, o sucesso surpresa do "Pokémon Go", um jogo para celular desenvolvido pela Niantic, uma empresa americana originária da Google, confirmou a decisão da Nintendo de mudar de rumo. A  Nintendo enviou o Sr. Miyamoto ao evento anual de imprensa da Apple para anunciar "Super Mario Run", um novo jogo para o iPhone.
Esta não é a única maneira que a Nintendo está explorando o valor que sua propriedade intelectual pode realizar quando é permitido fora do próprio hardware da empresa. A Universal investirá US $ 350 milhões em uma atração com temas da Nintendo em seu parque de diversões no Japão. A Nintendo está mais uma vez considerando os filmes de Mario.

Não antes do tempo. Personagens reconhecíveis são um dos recursos mais procurados na indústria do entretenimento: das franquias de super-heróis de Hollywood a parques temáticos para videogames, um nome que o público sabe é percebido como a melhor maneira de reduzir o risco de falha. Isto é especialmente verdadeiro em jogos com smartphones. 

Desde cedo foi possível introduzir novidades, como "Angry Birds", um sucesso. Mas a concorrência tem ficado muito intensa. Em 2008, um ano antes daqueles Angry Birds serem  lançados, cerca de 250 jogos foram enviados para a App Store da Apple a cada mês. Agora, mais de 700 jogos são enviados todos os dias.
Hoje, se imagina que o sucesso depende da familiaridade.Antes de se tornar "Pokémon Go"  ele foi um jogo de sucesso moderado, chamado "Ingress", Mas depois de seus criadores o recriarem  com Pokémon, monstros pequenos bonitos de propriedade da Nintendo,ele foi baixado em meio bilhão de dispositivos. "Stardom: Hollywood" foi um jogo medíocre até que ele fez parceria com a  Kim Kardashian e se transformou em "Kim Kardashian: Hollywood", um blockbuster instantâneo. 

Neste clima, o sucesso de "Super Mario Run" dificilmente pode ser debatido. Mas será que vai introduzir uma nova geração para a franquia Mario, ou simplesmente deliciar aqueles já estão familiarizados com ele? Os primeiros indícios sugerem o último. O jogo, lançado em 15 de dezembro, é uma renderização deliciosa da essência de Mario - que é, saltar adaptado para a tela pequena. Mas a US$ 10, é comparativamente caro (embora não haja extras escondidos sob a forma de compras no jogo). E por agora também está disponível apenas em iPhones. Ambas as decisões excluem grandes mercados emergentes.
Nos anos 90, a presença nula da Nintendo fora dos países desenvolvidos não era um obstáculo para a ofensiva de charme global de Mario. 

O consoles da Nintendo feitos em Hong Kong e em Taiwan inundaram países pobres, e Mario foi com eles - frequentemente  e literalmente o único jogo na cidade. Agora, ninguém com um telefone que queira jogos ainda o tem;  Na China, o maior mercado de jogos do mundo, Mario é praticamente inédito, diz Serkan Toto, consultor de jogos baseado em Tóquio.

Seguimentos por telefone para "Super Mario Run" ainda podem decolar;  "Em um nível ele é muito específico: um encanador italiano-americano do Brooklyn, América", diz Jeff Ryan, o autor de "Super Mario, uma história do personagem”. "Por outro lado, ele não faz muito encanamento ou fala sobre sua herança. Ele é apenas um avatar. "Isso não significa que você pode substituí-lo por qualquer outro avatar. Ele é particular e distinto. É só que não há nada a ser Mario além de ser Mario.

Ray Hatoyama, que liderou a expansão global da Hello Kitty, uma bonita e muda personagem parecida com um gato, cuja imagem gira em vários bilhões de ienes a cada ano, compara o sucesso global de personagens como Mario e Hello Kitty à exportação de arroz. É mais fácil vender um ingrediente a uma cultura estrangeira; Eles podem adicionar as especiarias e ervas ao seu gosto, diz ele. Em contraste com histórias inteiramente cozidas com um ajuste específico, como "Doraemon", ajustado em uma escola japonesa, são uma venda mais dura no exterior. Os contextos são muito diferentes. Se o encanamento e a herança de Mario fossem importantes, ele seria muito menos bem-sucedido.

Há um aspecto de seu contexto, porém, que importa: diversão. Sr. Abe apareceu no Rio vestido como Mario não apenas porque Mario é imediatamente reconhecível em todo o mundo. Ele encarna o prazer do jogo. Falando ao New York Times em 2008, o recluso Sr. Miyamoto explicou que pessoas como Mario e sua turma "não para os próprios personagens, mas porque os jogos em que eles aparecem  são divertidos. E porque as pessoas gostam de jogar esses jogos primeiro, eles também amam os personagens. 

"Quando Super Mario Bros. saiu, foi o jogo que crianças e adultos se apaixonaram. O rosto alegre de Mario nas embalagens de suas sequências e spin-offs garantiu mais diversão de alta qualidade. Seu sucesso se tornou auto-reforçador. Se "Super Mario Run" decolar entre os jogadores de telefone para quem Mario é um emblema de cultura pop , mas arbitrário, será porque é um jogo realmente bom”.



De acordo com o Sr. Hashimoto, que trabalhou com Miyamoto, os personagens da Nintendo estão sempre a serviço do jogo, e não vice-versa: "O que quer que melhor se encaixe." Splatoon é um caso exemplar: apresenta um novo elenco de humanóides e Lulas "Não fomos investidos na criação de um novo personagem. Nós apenas começamos a criar um jogo com uma nova estrutura ", disse Hisashi Nogami, produtor da Splatoon em um bate-papo da empresa. Antes que se instalassem em lulas, os criadores do Splatoon consideravam fazer os personagens coelhos ou blocos de tofu. Mas eles decidiram que as lulas funcionavam melhor.


Boa jogabilidade não é suficiente. Por estranho que seja o mundo, é difícil imaginar turistas em Tóquio se vestindo como tofu para dirigir em karts, como aqueles fascinados pelos jogos de condução "Mario Kart". Os homens de meia-idade que vestiam roupas azuis e bigodes falsos para assistir a Índia vencer os ingleses no críquete provavelmente não vestir-se-iam como lulas no mesmo fim, quaisquer que sejam os videogames que eles pudessem se lembrar de sua juventude. Star Club, um bar temético do Mário no distrito de vida noturna de Shinjuku em Tóquio ,faria menos negócios com os fãs estrangeiros e japoneses otaku , se não fosse a presença bigoduda alegre. 
The Economist

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